Знакомство с 3d графикой

Элективный курс "3D графика в среде 3DMAX"

знакомство с 3d графикой

Сгенерированная на компьютере 3D графика используется везде. Почти каждый крупный фильм и телевизионное шоу вовлекает в. Начнем знакомство с самого понятия 3D-графики. Что это такое, не сомневаемся, представляет себе подавляющее большинство наших читателей. Всё о 3D графике · Компьютерная графика · Векторная Создать тему. На этом уроке начнем знакомство с продвинутыми методами создания и наложения текстур на 3d объекты. Создание развертки 3d объекта. Создание.

Поэтому назначаем объекту модификатор Unwrap UVW. Если нажать кнопку Edit: То откроется окно, где можно редактировать текстурные координаты. Благодаря превому шагу и использованию модификатора UVW Map, там уже что-то. А именно тут есть зеленые линии, которые символизируют наши полигоны. Нажмите кнопку Filter Selected Faces, чтобы не выделенные полигоны не мешали нам работать: Обратите внимание на проявившийся квадрат с жирными темно-синими линиями его раньше не было видно из-за находящихся в окне редактирования полигонов.

  • Элективный курс "3D графика в среде 3DMAX"
  • Знакомство с 3D Studio Max
  • 3D графика в программе Blender. Часть 1

Это границы редактирования, конечные текстурные координаты всех полигонов должны лежать внутри этого квадрата. По сути этот квадрат это будущая текстура. На полигоне будет отображена та часть текстуры, которая охватывается этим полигоном внутри квадрата. Возможно, это сейчас звучит не понятно, но дальше все прояснится.

знакомство с 3d графикой

Теперь перейдите в режим редактирования полигонов модификатора Unwrap UVW: И выделите полигоны передней панели, это можно сделать быстрее, выключив опцию Ignore Backfacing при выделении будут выделяться все полигоны, попавшие в рамку, в том числе и те, которые развернуты в обратную сторону от камеры: Перейдите в окно редактирования текстурных координат кнопкой Editздесь нас ждет такая картина: Необходимо используя масштабирование и перемещение привести эти полигоны к вот такому виду: Далее выделим левую сторону компа: В окне редактирования это будет выглядеть так: Если нажать кнопку Quick Planar Map: Обратите внимание, что задняя часть чуть больше остальных частей и вообще стоит отдельно.

Это объясняется тем, что на задней панели находится много различных элементов, качество которых хотелось бы сделать получше, а чем больший кусок текстуры охватывает элемент, тем выше качество отображения этого элемента.

знакомство с 3d графикой

Вот так мы закончили делать нашу развертку объекта. Теперь необходимо получить ее графическое изображение, для дальнейшей обработки.

Знакомство с созданием развертки для текстурирования объектов

Должно открыться такое окно: Настройки ширины width и высоты height лучше делать одинаковыми, чтобы получалась квадратная текстура, причем не просто одинаковыми, а равными степени двойки,и.

Но при этом следует учесть, чем больше текстура, тем больше памяти необходимо для ее загрузки ну и качество при этом тоже выше.

знакомство с 3d графикой

В нашем случае больше важно качество, а не скорость обработки, поэтому ширину и высоту ставим хотя можно оставить и Параметр Mode поставьте Solid. Убираем галку рядом с Show Overlap: Теперь жмем кнопку Render UV Template и получаем нечто такое: Используя кнопку Save Image, сохраняем эту картинку в удобном для вас месте на компьютере. Вы можете включить фантазию и покрасить комп как душе угодно.

ЛКИ | Знакомство с 3D Studio Max - В ХОЗЯЙСТВЕ ПРИГОДИТСЯ

Я же, используя фотографии компа и богатый инструментарий Photoshop, получил нечто такое: Как именно я это сделал описывать не буду, это выбивается из тематики этой статьи, это тема отдельной статьи и не про 3d max, а про Photoshop.

Мы закончили создание текстуры, теперь настало время ее наложить на объект.

знакомство с 3d графикой

Наложение текстуры на объект Откройте, редактор материалов кнопка Мщелкните по кнопке рядом с Diffuse: В появившемся окне выберите Bimap, после этого макс предложит выбрать файл текстуры, откройте созданный файл. Пиксельный шейдер выполняется для каждого фрагмента растеризованной геометрии. Обычно пиксельный шейдер занимается закраской геометрического объекта наложение текстур, освещение, и наложение разных текстурных эффектов, таких как отражение, преломление, туман, Bump Mapping и пр.

Пиксельные шейдеры также используются для постэффектов. Плагин ShaderForge 29 Реализация шейдеров при помощи системы узлов Blender 30 Реализация шейдеров при помощи системы узлов Unreal Engine 4 31 Результат настройки материалов 32 Освещение Настройка освещения заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света.

Свет сильно влияет на атмосферу и настроение вашей игры. Даже несложная геометрия с простейшими текстурами приобретает адекватный вид, когда в дело вступает освещение. Через свет мы передаем не просто техническую информацию типа времени суток и погоды, но и настроение. Omni light Point light 2. Area Light Plane light Добро пожаловать в наш коллектив! Представляет из себя бесконечное множество параллельных друг другу лучей.

Представьте себе прямоугольную панель, из которой исходит свет, это и будет area light. Такие источники света чаще всего используются в офисах, торговых центрах и других нежилых помещениях, где надо освещать большие пространства. Морфинг - технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в. Скелетная анимация - способ анимирования трёхмерных моделей в мультипликации и компьютерных играх с использованием связанных между собой костей.

Введение в 3D-графику. Знакомство с Unity3D. 2 ноября 2016

Процедурная анимация - вид компьютерной анимации, который автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям. Разработка 2D и 3D игр и приложений Работа с физикой Работа с анимациями Работа с освещение Системы частиц Ландшафты Terrain 43 Ресурсы и документация - официальный сайт - документация - обучающие материалы - база знаний - онлайн семинары - обучающие семплы - сообщество - форум и багтрекер - русскоязычное сообщество 44 Изучение интерфейса Главное окно редактора состоит из нескольких вкладок, называемых Видами Views.

В Unity есть несколько типов видов - все они предназначены для конкретных целей, описанных в данном разделе. Некоторые из них являются прямыми экземплярами файлов ассетов, таких как 3Dмодели, а другие - экземпляры префабов, пользовательских объектов, из которых состоит большая часть вашей игры. Вы можете выбрать объекты в иерархии, и перетащить один объект на другой, для создания родительской связи parenting см.

Знакомство с 3D-Coat

При добавлении и удалении объектов в сцене, они также будут появляться и исчезать из Иерархии. Каждый из них относится к разным частям редактора. Маневрировать и манипулировать объектами в окне Scene - одно из важнейших действий в Unity, поэтому целесообразно научится делать это.

Для этого в Unity есть горячие клавиши для часто используемых операций.

знакомство с 3d графикой

Это отображение финальной, опубликованной игры. Вам потребуется использовать одну или более Cameras для контроля того, что игрок фактически увидит когда будет играть в вашу игру. Инспектор Inspector отображает детальную информацию о текущем выбранном объекте, включая все прикреплённые компоненты Components и их свойства.